Pengembangan Game Kotak Alphabet Berbasis Aplikasi Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini 4-5 Tahun

  • Liza Refliana Yanti Universitas Riau
  • Rita Kurnia
  • Nurlita
Keywords: Game Kotak Alphabet Berbasis Aplikasi Android, Kemampuan Mengenal Huruf

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masalah yang ditemukan oleh peneliti yaitu anak belum bisa mengenal dan membedakan huruf abjad, kurangnya media untuk mengembangkan kemampuan mengenal huruf abjad, media yang digunakan cenderung kurang menarik, dan tingginya tingkat ketertarikan anak terhadap gadget. Penelitian ini merupakan penelitian research and development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah game kotak alphabet berbasis aplikasi android layak digunakan untuk digunakan sebagai pembelajaran bagi anak usia dini 4-5 tahun terhadap kemampuan mengenal huruf. Pengembangan (Research and Development) merupakan jenis penelitian yang digunakan, dan tahapan yang dilakukan adalah: potensi dan masalah, pengumpulan data dan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan dokumentasi. Game kotak alphabet berbasis aplikasi android telah divalidasi oleh ahli materi, ahli media, ahli pendidik, dan uji coba lapangan terbatas. Namun studi ini dapat diringkas sebagai 88,89% ’’sangat layak’’ 93,75% ‘’sangat layak’’, 91,67% ‘’sangat layak’’ untuk masing-masing divalidasi oleh pakar materi, media, dan pendidik. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa game kotak alphabet berbasis aplikasi android dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia dini 4-5 tahun.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Fatmawati, & Muhammad Abdul Latif. (2019). Implementasi Model Pembelajaran Sentra di TK Amal Insani Yogyakarta. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini, 4(2), 25–34. https://doi.org/10.14421/jga.2019.42-03

Fitriah Hayati, Lina Amelia, & Hanisah. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Bola Huruf Pada Kelompok B Di Tk Mawaddah Warahmah Aceh Besar. Jurnal Buah Hati, 7(1), 65–73. https://doi.org/10.46244/buahhati.v7i1.940

Hafidhlatil Kiromi, I., & Yanti Fauziah, P. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Big Book Untuk Pembentukan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3, 48–59.

Khoiruzzadi, M., Barokah, M., Kamila, A., Sita Dewi, N. L. D. A., Yulaika, A., Arie Paramitha, M. V., Supiati, V., Linda, S., Suryana, D., Kurnia, R. dan Z. N., Nugraha, F. E., Wahyuningsih, S., Wahyuni, S., Siregar, R., Ajar, B., Suparyanto dan Rosad (2015, Hendraningrat, D., Fauziah, P., Meriyati, M., … Asnawati, A. (2020). Pengaruh Stencil Print dalam Mengembangkan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 123–146. http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/Purwadita%0Ahttps://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/605%0Ahttps://doi.org/10.31949/ra.v1i1.2595%0Ahttp://www.keepeek.com/Digital-Asset-Management/oecd/development/the-world-economy_9789264022621-en#

Lestari, D., Kurnia, R., & Zulkifli. (2022). Pengembangan media kotak huruf untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 4-5 tahun. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6, 3066–3076. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/3349%0Ahttps://www.jptam.org/index.php/jptam/article/download/3349/2851

Mengenal, K., Di, H., Afiif, A., & Agusriani, A. (2022). Pengaruh permainan kotak alfabet terhadap kemampuan mengenal huruf di tk.

MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA. (2014). Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 13.

Michaela Mintorogo, J., Adib, A., Wijayanti, A., Kristen Petra, U., Desain Komunikasi Visual, J., & Sastra dan Seni Rupa, F. (n.d.). PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALPHABET BERBASIS ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK USIA 2-4 TAHUN Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain.

Nawafilaty, T. (2018). Pengaruh Media Flash Card Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Kelompok A. JCE (Journal of Childhood Education), 1(1), 21–32. https://doi.org/10.30736/jce.v1i1.3

Nim.1805113464. (2022).

Rostina. (2015). Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Elektronik Untuk Pembelajaran Anak Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional PGPAUD UPI Kampus Purwakarta, 1(1), 288–292. http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgpaudpwk/article/view/1874

Setiadi, A. (2021). Aplikasi Game Android Edukasi Kepahlawanan Sultan Hasanuddin. Journal Universitas Hasanuddin, 8.

Trisniawati. (2014). mengungkapkan bahwa permainan adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang dengan maksud agar anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya dari yang ti. Universitas Negeri Yogyakarta, 117.

(MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA, 2014)(Rostina, 2015)(Fatmawati & Muhammad Abdul Latif, 2019)

Hafidhlatil Kiromi, I., & Yanti Fauziah, P. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Big Book Untuk Pembentukan Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3, 48–59.

Lestari, D., Kurnia, R., & Zulkifli. (2022). Pengembangan media kotak huruf untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 4-5 tahun. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6, 3066–3076. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/3349%0Ahttps://www.jptam.org/index.php/jptam/article/download/3349/2851

Mengenal, K., Di, H., Afiif, A., & Agusriani, A. (2022). Pengaruh permainan kotak alfabet terhadap kemampuan mengenal huruf di tk.

MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA. (2014). Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 13.

Michaela Mintorogo, J., Adib, A., Wijayanti, A., Kristen Petra, U., Desain Komunikasi Visual, J., & Sastra dan Seni Rupa, F. (n.d.). PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALPHABET BERBASIS ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK USIA 2-4 TAHUN Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain.

Nawafilaty, T. (2018). Pengaruh Media Flash Card Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Kelompok A. JCE (Journal of Childhood Education), 1(1), 21–32. https://doi.org/10.30736/jce.v1i1.3

Nim.1805113464. (2022).

Rostina. (2015). Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Elektronik Untuk Pembelajaran Anak Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional PGPAUD UPI Kampus Purwakarta, 1(1), 288–292. http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgpaudpwk/article/view/1874

Setiadi, A. (2021). Aplikasi Game Android Edukasi Kepahlawanan Sultan Hasanuddin. Journal Universitas Hasanuddin, 8.

Trisniawati. (2014). mengungkapkan bahwa permainan adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang dengan maksud agar anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya dari yang ti. Universitas Negeri Yogyakarta, 117.

Published
2024-05-14
How to Cite
Refliana Yanti, L., Rita Kurnia, & Nurlita. (2024). Pengembangan Game Kotak Alphabet Berbasis Aplikasi Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini 4-5 Tahun. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 124-140. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v7i2.17067
Abstract viewed = 0 times
PDF downloaded = 0 times