ANALISIS PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA SMPN 4 PEKANBARU
Abstract
Perkembangan teknologi yang semakin pesat ditandai dengan adanya game online yang dapat membuat penggunanya merasa senang saat bermain game. Game online sendiri jika dilakukan secara terus menerus dapat menimbulkan kecanduan. Hal ini juga berpengaruh terhadap perilaku siswa SMPN 4 Pekanbaru baik dampak positif maupun dampak negatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku siswa. Metode Penelitian yang digunakan ini metode Fuzzy Tsukamoto menggunakan aplikasi Matlab, populasi dari penelitian ini siswa yang menyukai game online. Data diperoleh dari penyebaran kuesioner, wawancara dan dokumentasi. Dari hasil analisis yang dilakukan dengan hasil uji hipotesis dengan nilai t hitung ≥ t tabel, atau 0.505 ≥0.1966, maka hipotesis yang diajukan diterima artinya adanya pengaruh antara kecanduan game online (X) terhadap perilaku siswa (Y).
Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Perilaku Siswa, Metode Fuzzy Tsukamoto
Abstract
The rapid development of technology is characterized by the presence of online games that can make users feel happy when playing games. Online games themselves if done continuously can cause addiction. This also affects the behavior of students of SMP 4 Pekanbaru both positive and negative impacts. The purpose of this study was to determine the effect of online game addiction on student behavior. The research method used is Fuzzy Tsukamoto method using the Matlab application, the population of this study is students who like online games. Data obtained from the distribution of questionnaires, interviews and documentation. From the results of the analysis conducted with the results of hypothesis testing with the value of t arithmetic ≥ t table, or 0.505 ≥ 0.1966, the hypothesis proposed is accepted meaning that there is an influence between online game addiction (X) on student behavior (Y).
Keywords: Online Game Addiction, Student Behavior, Tsukamoto Fuzzy Method
Downloads
References
[2] Diningrat, Hendra Jaya. 2017. Pemodelan Kecanduan Game Online Terhadap Mahasiswa UMM Menggunakan Logika Fuzzy Berbasis Neurosky Mindwave. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
[3] Hapiz, Abdul. 2017. Penerapan Logika Fuzzy Dengan Metode Tsukamoto Untuk Mengestimasi Curah Hujan. Skripsi Jurusan Matematika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.
[4] Khasanah, Amaliatul. 2014. Analisis Uji Korelasi Pemahaman Terhadap Konsep Akhlaqul Karimah Dengan Perilaku Siswa Kelas VIII SMP IT Al Ma’ruf Candisari Mranggen Demak. Skripsi Ilmu Pendidikan Agama Islam. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Institut Agama Islam Negeri Walisongo, Semarang.
[5] Latubessy, Anastasya dan Esti Wijayanti. 2017. Model Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward Chaining. Jurnal SIMETRIS, Vol. 8 No. 1, April 2017. ISSN : 2252-4983.
[6] Nurlaela, Asti. 2014. Peranan Lingkungan Sebagai Sumber Pembelajaran Geografi Dalam Menumbuhkan Sikap Dan Perilaku Keruangan Peserta Didik. Jurnal Gea Volume 14 Nomor 1, April 2014.
[7] Salim, Agung. 2016. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyan dan Keguruan UIN Alauddin Makassar. Skripsi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alauddin Makassar.
[8] Sembiring, Berti Sari. 2019. Analisis Logika Fuzzy Metode Tsukamoto dan Mamdani Dalam Sistem Pengambilan Keputusan. Tesis Program Studi S2 Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, Medan.
[9] Setiyati, Syarah Anisa. 2015. Studi Deskriptif Kualitatif Tentang Perilaku Plagiarisme Pada Mahasiswa Yang Menyusun Skripsi Di Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
[10] Wardani, Akbar Rizky, Yuki Novia Nasution, dan Fidia Deny Tisna Amijaya. 2017. Aplikasi Logika Fuzzy Dalam Mengoptimalkan Produksi Minyak Kelapa Sawit Di PT. Waru Kaltim Plantation Menggunakan Metode Mamdani. Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 12 No. 2, September 2017. e-ISSN : 2597 –4963 dan p-ISSN : 1858 – 4853
[11] Wibowo, Setyoningsih. 2015. Penerapan Logika Fuzzy Dalam Penjadwalan Waktu Kuliah. Jurnal Informatika UPGRIS Volume 1 Edisi Juni 2015